Дегенерация
Источник:
Vampire - The Masquerade (Revised Edition)
Давайте признаем: несмотря на все попытки, рано или поздно в своей не-жизни вампир поступится своими моральными принципами. Добровольно или нет (довольно тяжело следовать этике в приступе безумия), но вампир иногда совершает зверства и рискует потерять свою Человечность. Если персонаж сожалеет о своих действиях, то его Человечность остается нетронутой.
Однако если он совершает неправильное действие и бессердечно воспринимает это, то его Человечность начинает убывать.
Одна из важнейших тем в игре Вампиры: Маскарад – это борьба Сородичей за сохранение своей души и их попытки противостоять хватке Зверя. Поэтому крайне важно использовать мораль и Человечность в последовательной и драматичной манере. Если Рассказчик буквально спускает игрокам с рук убийства, то его история пострадает, и из нее исчезнет вся трагедия существования вампиров. Однако если Рассказчик будет слишком строго следовать правилам Человечности, то все персонажи превратятся в кровожадных маньяков уже после первой сессии. Правильно использовать Человечность довольно сложно, однако в этом должна помочь система дегенерации.
Эта система довольна проста: когда персонаж совершает действие, которое по мнению Рассказчика находится под вопросом с моральной точки зрения, персонаж может подвергнуться дегенерации – постоянной потери Человечности. Если дегенерация возможна, то игрок персонажа, который совершил это действие, должен совершить бросок на Сознательность. Сложность равна 8 – достойные порицания поступки тяжело оправдать, однако Рассказчик может изменить сложность. При этом броске нельзя применять тратить Силу воли, чтобы получить автоматический успех – даже самый большой эгоизм в мире не защитит персонажа от вины.
Если при этом броске игрок выбросит хотя бы один успех, то его персонаж не теряет Человечность – он почувствовал достаточно раскаяния или же сумел как-то оправдать свой поступок. Если бросок был неудачен, то персонаж теряет один пункт Человечности. Если же бросок был провален, то персонаж теряет по пункту Человечности и Сознательности и приобретает психоз (в зависимости от решения Рассказчика и ситуации). Как видно отсюда, мораль – это не то, к чему Сородич может легко относиться. Не забывайте о том, что персонаж с Человечностью 0 больше не может являться персонажем игрока. (Честно сказать, персонажи с низкой Человечностью также не слишком подходят для игры, но могут служить трагическими примерами в сравнении со своими более человечными товарищами.)
На краю
Рассказчик всегда обязан предупреждать игрока перед тем, как тот совершит действие, которое может привести к деградации. Игроки должны понимать, к каким последствиям могут привести их поступки и должны иметь возможность сами принять решение. Игрок, находящийся в состоянии безумия тоже должен быть предупрежден перед тем, как его персонаж совершит что-то ужасное, однако в этом случае игрок может лишь наблюдать, как его персонаж отбрасывает все свои моральные принципы под влиянием Зверя. (Помните, что игрок может истратить один пункт Силы воли, чтобы сопротивляться безумию в течение одного хода). Игроки не должны думать, что все может сойти им с рук.
Дайте им понять, что бросок может стать необходим, если злобные персонажи будут постоянно совершать эгоистичные действия. Кроме того, уступайте при первой же жалобе. Если вы предупредили, что бросок неизбежен, то сделайте это, или же вы рискуете разрушить полезность механики.
Как использовать Иерархию грехов
На первый взгляд проверки на деградацию кажутся произвольными или плохо определимыми. В некоторой степени это так, однако это было сделано умышленно. Броски на дегенерацию не столько случайны, сколько субъективны. Рассказчик имеет карт-бланш на то, чтобы следить за моралью персонажей в его хронике. Это налагает на него огромную ответственность, но также добавляет трагедии и страха, по мере того как персонажи становятся кровожадными чудовищами, хотя и отчаянно сопротивляются этому. Внимание Рассказчикам – игроки не должны чувствовать, что вы намеренно уменьшаете Человечность их персонажей. Используйте проверки на дегенерацию твердо, но умеренно, чтобы трагедия не превратилась просто в серию неудачных бросков. Так эта система сильно связана с самим Рассказчиком, его собственная мораль обычно отражает то, как он интерпретирует правила. Это приветствуется, так как может показать то, что игра Вампиры может продемонстрировать при помощи аллегорий.
Для того, чтобы определится с порядком в проверках на деградацию, проконсультируйтесь с нижеприведенной Иерархией грехов. (Примечание: Другие Пути также используют свои Иерархии грехов, однако у них свои понятия о «грехе». См. приложение для ознакомления с другими Путями и их этическими правилами.) Когда персонаж совершает сомнительное действие, вы можете посмотреть, как это действие связано с Иерархией. Если действие находится на уровне Человечности персонажа или ниже его, необходим бросок – чем ниже становится Человечность персонажа, тем более бессердечным он становится и тем меньше его начинают беспокоить пустяковые проступки. Понятие «нарушения» может широко варьироваться, в зависимости от решения Рассказчика. Нарушением может быть любое сомнительное действие, и представленная таблица приведена для того, чтобы буквально каждое действие не вызывало изменение Человечности. Нарушением может стать убийство, нанесение ран или изнасилование (а чем по-вашему является отъем крови силой) или любое другое действие, которое Рассказчик посчитает неправильным.
Кажется, что достигнуть низов этой таблицы довольно сложно, однако не забывайте, что чем ниже Человечность, тем больше власть Зверя. Рано или поздно персонаж начнет совершать ужасные действия помимо своей воли. Рассказчик сам может определять действия персонажей с низкой Человечностью (4 и ниже), постановляя различные порывы и импульсы, которым следует сопротивляться при помощи броска на Сознательность или траты Силы воли. Это является критическим вопросом в игре Вампиры: Маскарад – насколько близко персонаж может подпустить себе Зверя прежде чем тот полностью овладеет им?