Подробное создание персонажа

Источник:
Vampire - The Masquerade (Revised Edition)

Создание персонажа в игре Вампиры: Маскарад базируется на пяти основных этапах. Держите в уме следующее, когда будете создавать личность, которая будет представлять вас в Мире Тьмы. ● Вы можете создать персонажа любого возраста, из любой культуры и нации, если его утвердит Рассказчик. Разумеется, все персонажи начинают игру как неонаты, которые лишь недавно вышли из-под опеки своего сира.

Рассказчик и создание персонажа

Рассказчик должен помогать игрокам с созданием персонажей не только для того, чтобы убедится, что они понимают, как это делается, но и чтобы понять персонажей, которых они создают. Создание персонажа может дать Рассказчику прекрасные идеи для сюжета, которые сами по себе никогда бы не пришли ему в голову. К тому же, если игроки не совсем освоились с правилами, Рассказчик может использовать создание персонажа в качестве введения в игру в целом, информируя труппу о том, как работают правила и давая им базовые примеры касательно личностей, которые они создают.

Рассказчик должен начать с того, что распечатать листы персонажей. Сделайте персонажам «экскурс» по листу, объясняя, что означает каждая из секций. Позволяйте игрокам задавать вопросы по ходу дела, и помогайте им в процессе, а не оставляйте их самих по себе.

После того как игроки познакомятся с листом персонажа, дайте им несколько идей насчет того, как должны выглядеть подходящие персонажи для этой хроники. Например, Рассказчик, который проводит хронику в городе, принадлежащем Камарилье может запретить персонажей-вампиров из Шабаша или независимых кланов. Иногда игрок может попытаться изобразить персонажа, который полностью не будет вписываться в ваш сюжет, и вы должны будете отвергнуть эту концепцию, чтобы он создал персонажа, который не будет мешать игре.

Рассказчику сперва рекомендуется провести целую сессию просто создавая персонажей и описывая прелюдии вместе с игроками. Особо сложные концепции персонажей или тайные хроники могут гарантировать даже проведение отдельной сессии для каждого из игроков. Если вы истратите соответствующее время на создание персонажа, это будет гарантировать то, что игроки создадут реалистичных персонажей, а не пресный и бесцветный набор Черт. После того как с механикой создания будет покончено, каждый из персонажей должен написать прелюдию. Это непосредственное введение игрока в хронику и возможность добавить несколько окончательных штрихов персонажу, поэтому используйте ее для пущего эффекта.

Шаг первый: Концепт персонажа

Концепт – это родильная палата для персонажа. Вам нужна лишь основная идея – скот, скользкий тип, Малкавиан маньяк-похититель – этого должно быть достаточно, чтобы зажечь ваше воображение. Однако если вы решите, концепция может быть довольно объемной: «Мой персонаж – Тремер, живший на улице, он получил Становление еще будучи ребенком, но он чувствует себя уже достаточно взрослым. Существование в качестве Сородича пугает его, однако он знает, что альтернатива – Окончательная Смерть, а к ней он пока не готов». На этом этапе стоит выбрать концепцию персонажа, его клан, Натуру и Маску.

Концепт

Концепт персонажа показывает, кем он был до того, как стал вампиром. Многие Сородичи отчаянно цепляются за любые аспекты своей прошлой жизни – представления о себе, свое занятие, образ жизни, свои привычки. В новом ночном мире лишь эхо из смертной жизни отделяет многих Сородичей от безумия.

Концепт важен, потому что он помогает вампиру как-то соотнести себя с миром. Для него нет числовой Черты, и он практически не имеет механических эффектов в игре. Однако он позволяет вам описать личность вашего персонажа, и дает опору для вампира, который хочет поддержать свою убывающую Человечность или пойти против нее.

Некоторые типичные концепты представлены выше, однако если вы хотите создать свой собственный, то все в ваших руках! Кто мы такие, что говорить вам, что вы можете, а чего нет?

Клан

Клан персонажа – это его вампирская «семья», неживое наследие, которое он получил при Становлении.
Вампир всегда является членом того же клана, что и его сир, который даровал ему Становление. Вернитесь ко второй главе, посмотрите примеры и решите, какой клан больше подходит для вашего персонажа. Как замечено выше, Рассказчик может запретить выбирать определенные кланы в зависимости от секты, которой по-священа хроника. Например, для многих начинающих игроков рекомендуются лишь семь кланов Камарильи.

Если игрок захочет, то он может вообще не выбирать клан. У многих вампиров в эти ночь кровь столь жидка, что они не принадлежат ни к одному из кланов. Презираемые и гонимые, эти бесклановые «Каитиффы» встречаются довольно часто. Если вы хотите играть за подобного вампира, просто напишите «Каитифф» в графе персонажа «Клан».

Натура и Маска (Архетипы)

После выбора концепции и клана, игрок должен выбрать свои Натуру и Маску. Эти Черты, известные как Архетипы, помогут игрокам лучше понять, кем являются их персонажи. Натура и Маска необязательны для игры в Вампиры: Маскарад, однако иногда они помогают игрокам лучше понять своих персонажей.

Маска – это то, как персонаж показывает себя остальному миру. Это своего рода «маска», которую он носит, чтобы защитить свою внутреннюю сущность. Маска персонажа обычно отличается от его Натуры, но это не обязательно. Маска также может адаптироваться под обстоятельства – люди меняют свои Маски настолько часто, насколько часто меняют свою точку зрения.
Маска не влияет ни на какие правила.

Натура – это «настоящая» сущность персонажа, то, чем он является в действительности. Архетип, который выбирает игрок, отражает его глубокие чувства касательно себя, других и мира. Натура не обязательно единственный аспект истинной сущности персонажа, она просто наиболее доминирующая. От Натуры зависит и способность персонажа восстанавливать Силу воли.

Шаг второй: Выберите Атрибуты

Теперь игроки должны разобраться с числами. Сперва нужно выбрать приоритеты для Атрибутов. Атрибуты – это естественные способности персонажа и то сырье, из которого он сделан. Насколько силен персонаж? Насколько привлекателен? Быстр? Умен? Атрибуты ответят на все эти вопросы и многие другие. У всех персонажей в игре Вампир есть девять Атрибутов, которые разделены на три категории: физические (Сила, Ловкость, Выносливость), Социальные Атрибуты (Обаяние, Манипулирование, Внешность) и ментальные (Восприятие, Интеллект, Сообразительность).

Сперва игрок должен выбрать, в какой группе Атрибутов его персонаж сильнее всего (первичные). Затем игрок должен выбрать группу Атрибутов, которые являются средними для его персонажа (вторичные). И наконец оставшаяся группа будет отображать слабое место персонажа (третичные). Возможно, ваш персонаж силен, но антисоциален или социально великолепен, но глуповат. Концепт персонажа и клан могут быть полезными для расстановки этих приоритетов, но вы вольны выбрать любую схему, какая вам вздумается. Нет ничего хуже, чем играть за скучный стереотип.

В крайнем случае, играйте за интересный стереотип… Все персонажи в Вампирах начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, что отражает базовые способности смертных, которыми они когда-то были. (Исключением являются Носферату, чья внешность равна нулю). Приоритеты персонажа показывают, как много точек он может вложить в конкретные Атрибуты. Игрок может истратить семь дополнительных точек на первичные Атрибуты, пять на вторичные и три на третичные. Например, сильный и атлетический персонаж может захотеть истратить семь точек на физические Атрибуты, в то время как умный и мудрый персонаж истратит свои семь точек на ментальные Атрибуты.

Шаг третий: Выберите Способности

Способности также разделены на три категории: Таланты, Навыки и Познания. Таланты – это интуитивные способности, которые являются врожденными или им можно обучиться «в поле». Навыки – это Способности, которыми можно овладеть лишь путем долгих тренировок или обучения. Их можно изучать, тщательно практикуя, но их так же можно изучить и при помощи тренировок. Познания – это именно то, чем они кажутся по звучанию,«книжное учение» и все такое. Познания – это ментальные Способности, которые изучаются при помощи обучения или книг.

Как и для Атрибутов, для Способностей так же нужно выбрать приоритетные группы во время создания персонажа. Игрок выбирает первичную, вторичную и третичную группу своих Способностей, Для первичной группы положено 13 точек, для вторичной – девять и для третичной – пять. Однако, в отличие от Атрибутов, персонаж в начале игры не получает одну точку автоматически для каждой Способности. Также ни одна из Способностей не может быть больше трех на стадии создания персонажа – даже среди не-мертвых эксперты в различных областях не растут на деревьях. Вы можете поднять свои способности выше при помощи свободных очков, но об этом позже.

Шаг четвертый: Выберите Преимущества

Теперь подошел этап создания, благодаря которому вампир действительно становится уникальным. Преимущества – это Черты, которые определяют место вампира в иерархии ночи. Преимущества не имеют приоритетов: для каждой категории выдается определенное количество точек. Их число фиксировано, однако дополнительные точки для Преимуществ можно приобрести на свободные очки.

Дисциплины

После того, как вампир получает Становление, его сир учит его нескольким основанным на крови мистическим способностям, известных как Дисциплины. Каждый персонаж начинает с тремя точками в Дисциплинах, которыми он может распорядиться как ему вздумается. Например, он может истратить все три точки на одну Дисциплину или же поместить по точке в каждую. Дисциплины, получаемые при выборе преимуществ должны быть тремя клановыми Дисциплинами, которыми обладает каждый из кланов. Каждый из кланов описан во второй главе, там же указаны Дисциплины, которыми он обладает, там же приведены вариации линий крови, если они есть. Если персонаж является бесклановым Каитиффом, он может выбрать те Дисциплины, которые он хочет, если ему позволит Рассказчик. (Примечание: Дисциплины, приобретаемые на свободные очки не обязательно должны быть клановыми).

Детали биографии

Персонаж получает пять точек для Деталей биографии, которые могут быть израсходованы по его усмотрению. Детали биографии должны соответствовать концепции персонажа – например, у уличного проповедника из клана Гангрел не должно быть Ресурсов, поэтому Рассказчик может позволять или не позволять брать определенные Детали биографии персонажам.

Добродетели

Добродетели крайне важны для персонажей в игре Вампиры, так как они показывают моральную основу персонажей и определяют, насколько уверенно они могут противостоять искушениям Зверя. Эмоциональные реакции персонажа тесно связанны с его Добродетелями: эти Черты показывают, насколько хорошо он может сопротивляться Зверю и испытывать угрызения совести. Добродетели необходимы, чтобы сопротивляться зову Зверя и Голода, и большинство вампиров теряют точки в своих Добродетелях, когда они становятся старше и бессердечней.

У персонажей в игре Вампиры есть три Добродетели. Сознательность показывает, насколько хорошо персонаж отличает правильное от неправильного, Самоконтроль – насколько он способен сохранять спокойствие и сдерживать свой Голод. Храбрость отображает находчивость персонажа и способность не боятся близости огня, солнечного света и других вещей, которые приводят вампиров в ужас.

Каждый персонаж начинает с одной точкой в каждой Добродетели, а затем персонаж может израсходовать еще семь точек по своему желанию. Эти Добродетели так же определяют начальные Человечность и Силу воли персонажа, поэтому тщательно выбирайте, на что потратить эти точки.

Альтернативны Добродетели: Убежденность и Инстинкты
Вампиры: Маскарад – игра о чудовищной сущности и том, как преодолеть ее (мы на это надеемся). Поэтому мы крайне рекомендуем начинающим игрокам брать Сознательность и Самоконтроль в качестве Добродетелей для своих персонажей.
Разумеется, некоторые Сородичи, в особенности вампиры Шабаша, привержены другим этическим взглядам. У этих вампиров добродетели Убежденность и Инстинкты могут заменять добродетели Сознательность и Самоконтроль соответственно. (У всех вампиров есть добродетель Храбрость).
Убежденность и Инстинкты описаны в Приложении. Если вы решите, что ваш персонаж достаточно бесчеловечен, чтобы обладать этими Добродетелями, и если Рассказчик разрешит вам взять их, вы можете поместить их в лист персонажа. Будьте осторожны, потому что если вы возьмете эти Добродетели, то превратите своего персонажа в чудовище.

Шаг пятый: Последние штрихи

На этом этапе игрок должен истратить 15 свободных очков, чтобы индивидуализировать своего персонажа.
Однако сперва стоит произвести кое-какие подсчеты.

Человечность

Начальная Человечность персонажа равна сумме Сознательности и Самоконтроля, и может быть от 5 до 10.
Игрокам так же советуется увеличивать человечность на свободные очки, так низкая Человечность будет означать, что Зверь уже достаточно близко подобрался к персонажу.

Примечание: Персонажи, использующие Пути, отличные от Человечности, используют другие Добродетели, чтобы определить начальное значение Пути.

Сила воли

Начальная Сила воли персонажа равна его Храбрости, которая колеблется от 1 до 5. Игрокам советуется увеличивать свою начальную Силу воли на свободные очки, так как эта Черта критична для опасных эмоциональных ситуаций Сородичей. Сила воли также используется, чтобы противостоять безумию, выполнять особо сложные задания и для использования некоторых Дисциплин.

Запас крови

Последней штрих в создании персонажа – это определение его начального запаса крови. Это просто – бросьте десятигранный кубик. Выпавшее число покажет, сколько пунктов крови содержится в организме персонажа на начало игры. Это единственный бросок, который нужно сделать во время создания персонажа.

Свободные очки

Теперь игрок может израсходовать 15 свободных очков, чтобы увеличить свои черты. Эти очки можно истратить на что угодно – поэтому они и «свободные». Каждая точка стоит определенного количества свободных очков, в зависимости от Черты – проконсультируйтесь с вышеприведенной таблицей.
Помните, что Дисциплины, приобретаемые на свободные очки, не обязательно должны быть клановыми Дисциплинами персонажа (однако приобретение некоторых Дисциплин требует объяснения, как же персонаж получил их).

Искра жизни

Проделав все вышеперечисленное, вы получите персонажа, по крайне мере в чисто техническом смысле.
Все точки расписаны на бумаге, что позволит вам взаимодействовать с механикой игры и бросать правильные комбинации кубиков в подходящее время.

Однако с таким же успехом вы бы могли играть и в шашки, потому что с этой точки зрения ваш персонаж не сильно отличается от безликой фигуры на доске. Теперь пришло время взять скелет, который вы создали при помощи игровой механики, и придать ему плоть, превратив его в живую и дышащую (ладно, когда-то живую и дышащую) личность. Хорошенько посмотрите на ваши Черты и числа. Почему они такие? Как они подойдут к истории? О каких особенностях персонажа вы до сих пор не знаете? Подобно писателю, который пишет литературное произведение, продумайте все физические, психологические и прочие детали, которые сделают вашего персонажа своим среди нежити.

Допустив, у вашего персонажа Внешность 3 – но что это значит? У нее улыбка способная покорить любого мужчину или же она просто выделяется своей самоуверенностью? Какого цвета ее глаза и волосы? Владеет ли она Исполнением, Этикетом или Огнестрельным оружием, как она получила эти навыки? Может, она всегда хотела стать звездой кино? Может быть, ее внешний лоск – это лишь попытка забыть о том, что она выросла в трейлерном парке? Может быть она по каким-то непонятным причинам любит ходить в тир и стрелять по мишеням? Может быть, ее Союзник – это ее экс-любовник, который работает в ФБР и с которым она поддерживает нелегкую и напряженную дружбу? Понимает ли она, в кого превратилась, и пытается ли она понять это еще глубже?
Эта последняя фаза создания персонажа хоть и наименее «необходимая», тем не менее она самая важная.
Ваш Бруха с Силой 4, Ловкостью 3, Выносливостью 3 будет выглядеть точно так же, как и все остальные Бруха с Силой 4, Ловкостью 3, Выносливостью 3 и поверьте нам, существует множество подобных картонных персонажей. И это плохо, потому что персонажи, в особенности вампиры, должны быть уникальными, обворожительными, страстными и запоминающимися.

Прелюдия

Прошлое персонажа – это основа, на которой строится его личность. Поэтому у вас должны быть какие-то идеи насчет того, кем был ваш персонаж до Становления, чтобы лучше понять, кем он является. Прелюдия – это что-то вроде мини-истории, в которой принимают участие лишь вы и Рассказчик, отыгрывая ситуации из жизни вашего персонажа до начала хроники. Это может служить в качестве инструмента повествования, при помощи которого можно описать смертное существование персонажа и его личность до того, как начнется история.

Ваш отыгрыш прелюдии во многом на обычную игровую сессию, за исключением того, что годы жизни уместятся в вечер быстрых решений. Романтические отношения, школа, работа, семья, внешние угрозы – все эти вещи вы должны, так или иначе, лучше или хуже, описать в прелюдии. Когда прелюдия закончена, вы должны детально понять историю вашего персонажа, и вы можете обнаружить, что события из его прошлого отбрасывают тень на его существование в качестве вампира.

Прелюдия – это начало всего того, что произойдет с вашим персонажем в дальнейшем, и как он будет реагировать на события в течение хроники. Без этого персонаж просто не будет законченным. Прелюдию можно сделать на скорую руку, наподобие пары страниц о прошлом главных персонажей в каком-нибудь романе.
Понимание персонажа – важная вещь, однако не надо растягивать прелюдию на сто страниц.

Руководство Рассказчика по прелюдиям

«Вы встретили вашего старого парня во время обеда в старом кафе, которое вы вынуждены были посетить. Это место находилось в упадке – или возможно просто оно было слишком романтизировано в вашей памяти. На нем был хороший костюм (видимо, он неплохо зарабатывал благодаря своей профессии юриста), но он выглядел раздраженным, как будто он недосыпал. В середине обеда он заговорил о проблемах со своей женой. Как вы отреагируете?»

Каждый игрок создает свою прелюдию в одиночку вместе с Рассказчиком: формат один на один позволяет сконцентрироваться на чувстве, что прелюдия – это крайне личная вещь, что она касается лишь персонажа и его прошлого. Возможно, два персонажа могут создавать прелюдию вместе, но это стоит делать лишь в том случае, если они были друзьями и провели много времени вместе до своего Становления. Не волнуйтесь пренебрежением других игроков вовремя прелюдии: разумеется, вы должны всячески содействовать другим игрокам, когда начнется игра, однако немного таинственности не повредит.

Нет ничего плохого в том, чтобы контролировать это действо. Дайте игроку возможность сделать множество решений, однако не растягивайте это слишком надолго – заставляйте его думать быстро, принимая почти инстинктивные решения. Если вы не хотите истратить весь вечер на прелюдию для каждого персонажа (впрочем, это вполне подходит, если игроки хотят создать весьма детальных персонажей), вы должны сократить весь процесс и остановиться лишь на самом основном, что составляло жизнь персонажей.

Позвольте игрокам исследовать мир и правила во время прелюдии. Он не должен ввязываться в битвы во время пре-
людии, а если это необходимо, то просто опишите результаты любых схваток. Не убейте персонажа еще до начала игры!

«Это был ноябрьский вечер, надвигались сумерки. Вы намеревались встретить свою сестру в парке, однако уже прошло полчаса, а ее все еще не было. Вы услышали, как где-то далеко лает собака, и этот звук внезапно заставил вас понять, что вы совершенно одни – вокруг не было ни одного человека, за исключением пожалуй какого-то бомжа, который околачивался вокруг вас. Что вы будете делать?»

Вы можете немного объяснить правила и устройство мира игроку. Дайте ему сделать несколько бросков. Позвольте ему изменить некоторые Черты, если во время прелюдии выяснится, что они не совсем подходят его персонажу (разумеется, не позволяйте делать этого, если игрок просто пытается создать непобедимого супер-персонажа). Детально исследуйте персонажа. Отобразите его Детали биографии – представьте его союзников как персонажей, посетите его работу, чтобы понять, как он зарабатывает деньги.

Может показаться лишним изображать житейские сцены в прелюдии, но это может помочь отобразить обыденность, которая пошатнется, когда дело дойдет то сверхъестественного. Когда вы сопоставите смертную жизнь с внезапным ужасным нападением, Становлением и перерождением в качестве вампира, это поможет оживить драматическое напряжение превращения кого-либо в нежить.

Даже если вы сами описываете какие-то вещи, позволяйте игроку перебивать вас и высказывать собственные идеи касательно деталей и событий. Помните, что вы рассказываете историю вместе, и игрок является вашим партнером в этом. Вы так же можете добавлять детали, которые будут провоцировать эмоции игрока, например «Ваша подружка со слезами на глазах сказала, что она беременна». Разумеется, когда персонаж стал вампиром, он больше не может быть вместе с ней и ее ребенком. Вампир – это игра прежде всего об ужасе, и игрок должен глубоко прочувствовать ощущение потери чтобы понять, что значит быть одним из Проклятых.

«Потрепанный мужчина прижал вас к дверям метро. Вы попробовали закричать, но здесь не было никого, кто мог бы вас услышать. Над головой светились огоньки. Звук едущего поезда стучал в вашей голове, а от вони, которая исходила от нападавшего, вы едва не потеряли сознание. Затем вы почувствовали, как он впился своими зубами вам в шею и мир начал блекнуть».

Наконец, не забывайте, что Становление персонажа также нужно полностью обыграть – этот момент, как никакой другой, может определить как он изменится в качестве вампира. Изобразите ощущение слежки. Создайте напряжение от присутствия невидимого хищника, который преследует ни о чем не подозревающего персонажа. Разумеется, игрок знает, что должно случиться, однако он не должен знать, как в точности это произойдет: опишите нападение детально, чтобы оно выглядело более реальным и пугающим. Тщательно отыграйте превращение. Дайте игроку почувствовать шок от изменения. Так же можете захотеть отыграть какие-то детали существования персонажа в качестве вампира еще до начала хроники, чтобы игрок надолго запомнил свое Становление.

Вопросы и ответы

Нижеприведенные вопросы можно использовать для того, чтобы детальнее описать происхождение персонажа. Даже если у вас нет времени на детальную прелюдию, вы должны попытаться ответить на столько из этих вопросов, на сколько сможете – вы можете написать ответы, если захотите, или поговорить об этом с Рассказчиком. Чем больше вы знаете о персонаже, тем более реальным он будет выглядеть, когда начнется игра.

● Сколько вам лет?
Когда вы родились? Сколько вам было лет, когда вы получили Становление? Как долго вы существуете в качестве вампира? На сколько лет вы выглядите? Являетесь ли вы более взрослым, чем выглядите? Или менее?

● Что было уникального в вашем детстве?
Как вы провели свои первые годы? Как формировались ваши основные мотивации и установки? Когда вы пошли в школу? Что представляла из себя ваша семья? Какое ваше воспоминание из детства – самое яркое? Учились ли вы в высшей школе? Жили ли в одном городе или же ваша семья постоянно переезжала? Учились ли вы в колледже? Вы сбежали из дома? Вы увлекались спортом? Остался ли у вас кто-то из друзей детства, когда вы выросли?

● Какого рода человеком вы были?
Вы были порядочным человеком или полным ублюдком? Были ли вы популярны? Была ли у вас семья? Как вы зарабатывали на жизнь? Были ли у вас настоящие друзья? Что поддерживало вас изо дня в день? Будет ли кто-то скучать по вам?

● Каким было ваше первое столкновение со сверхъестественным?
Когда вы поняли, что вас преследуют? Верили ли вы в оккультизм до того, как получили Становление? Когда вы впервые встретили вампира? Испугались ли вы? Не поверили? Разозлились? Что испугало вас больше всего?

● Каким образом Становление изменило вас?
Как ваш сир поймал вас? Было ли Становление болезненным? Получили ли вы странное удовольствие от него? Овладел ли вами Голод? Испугало ли это вас? Казалось ли это правильным? Были ли вы благодарны своему сиру? Хотелось ли вам убить его за то, что он сделал?

● Кто ваш сир и как он относится к вам?
Что вы знаете о своем сире? Он был грубым, высокомерным, таинственным или открытым? Как вы думаете, почему он выбрал вас? Знали ли вы вообще своего сира? Как долго вы были вместе со своим сиром?
Научил ли он вас чему-либо? Как долго продолжалось ваше «обучение»? Где вы остались? Куда вы уехали?
Встречали ли вы в это время других вампиров? Судите ли вы о других вампирах по тому, что вам рассказал сир? Когда он обучил Традициям?

● Как вас представили князю?
Был ли князь рад вам? Он принял вас неохотно? Требовалось ли ему дать взятку или запугать? Было ли у вашего сира право на ваше создание? У вас хорошие отношения с князем? Как вы думаете, какого он мнения о вас?

● Как вы встретились с другими членами вашей котерии?
Вы встретились случайно или благодаря чьему-то решению? Вы все из одной секты? У вас общие цели и взгляды? Как долго вы находитесь в городе вместе? Знали ли вы кого-либо из них до Становления? Взаимодействуют ли ваши сиры или же они соперники? Что сплачивает вашу котерию, когда дела начинают идти плохо?

● Где находится ваше убежище?
Где вы прячетесь днем? Есть ли у вас вообще постоянное жилище? Живете ли вы все еще там, где жили, когда еще были смертным? Вы прячетесь в заброшенном здании? В канализации? Есть ли у вас кто-либо, кто может защитить вас днем?

● Поддерживаете ли вы какие-либо связи со своей смертной жизнью?
Вас считают мертвым? Наблюдаете ли вы за вашими родственниками издалека? Притворяетесь ли вы, что все еще живы? Вы полностью отвергли свое смертное существование?

● Как вы предпочитаете питаться?
Кем и где вы питаетесь? Есть ли у вас территория, которая принадлежит исключительно вам? Используют ли другие ваши любимые охотничьи угодья? Конкурируете ли вы с кем-либо? Какая ваша предпочитаемая добыча? Убиваете ли вы, когда питаетесь? Есть ли у вас специфическое стадо? Соблазняете ли вы свою добычу? Похищаете ее? Нападаете на нее на улице? Она сама приходит к вам?

● Какие у вас мотивы?
Хотите ли вы отомстить каким-либо врагам? Хотите ли вы вернуть свою смертную жизнь? Есть ли у вас амбиции в обществе Сородичей? Есть ли бы вы могли заполучить все что угодно в мире, что бы это было?

Последнее примечание

Персонаж без мотивации может просто не пережить Становление. Знать, что движет вашим персонажем – центральная вещь для понимания того, кем он является. Ценности вампира часто довольно сильно отличаются от ценностей обычных людей: смерть и перерождение во время Становления сильно изменяют личность. Подумайте, чем был ваш персонаж и чем он стал. Подумайте насчет Натуры и Маски – будут ли они соответствовать его цели? Когда вы поймете, чего хочет достигнуть ваш персонаж, вы станете на один шаг ближе к созданию полноценного персонажа.\