Прорицание
Источник:
Vampire - The Masquerade (Revised Edition)
Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего Прорицание значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, Прорицание способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением; подробности см. во вставке «Узреть незримое».
Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-соперника, Прорицание – это могущественное орудие.
Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего Прорицание, если только тот не сделает бросок Силы воли (сложность 4), чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее на один или два хода.
Малкавианы и Тореадор наиболее восприимчивы к подобным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Цимисхи лучше управляют своим чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.
Высокое значение Восприятия – отличное подспорье при использовании Прорицания. Чем лучше бросок, тем больше сенсорной информации получит персонаж.
Узреть незримое
Прорицание позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, Прорицание способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего Затемнение, мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия.
- Затемнение: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под Затемнением, он определяет присутствие индивидуума, если значение его Прорицания выше значения Затемнения прячущегося. И наоборот, если значение Затемнения цели превышает значение Прорицания, она остается незамеченной. Если оба значения равны, оба персонажа делают бросок на сопротивление Восприятие + Хитрость (персонаж, использующий Прорицание) против Манипулирования + Хитрости (использующий Затемнение). Сложность обоих бросков 7, побеждает персонаж с наибольшим количеством успехов.
- Химерия: Схожим образом, вампиры, владеющие Прорицанием, могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые Химерией. Владеющий Прорицанием должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий Прорицанием и владеющий Химерией затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с Затемнением. Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь Затемнение.
- Другие способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, оба персонажа делают противопоставляемый бросок. Вампир делает бросок Восприятие + Хитрость, а его противник – Манипулирование + Хитрость. Сложность опять-таки 7, и побеждает персонаж, набравший больше успехов.
● Обостренные чувства
Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает. По усмотрению Рассказчика, это помогает облегчить охоту.
Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.
Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель – вроде вспышки прожектора или удара грома – способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.
Система: Эта способность обычно не требует использования кубиков, вместо этого она определяется описаниями Рассказчика и воображением игрока. В определенных обстоятельствах применение этой способности требует броска кубиков: для обычного броска на Восприятие (Рассказчик может уменьшить сложность на значение Прорицания игрока), чтобы заметить индивидуума, использующего Затемнение, или чтобы почувствовать опасность (Рассказчик тайно делает бросок немодифицированного значения Прорицания против любой сложности, которая кажется ему уместной в конкретных обстоятельствах). Скажем, в последнем случае, чтобы почувствовать пистолет, нацеленный в затылок персонажу – сложность может быть 5, а внезапное осознание того, что конкурент на место в совете примогенов планирует вас убить, может идти со сложностью 9.
Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как Глаза Зверя, но позволяет уменьшить штрафы на действия в кромешной темноте с +2 до +1, и персонаж может производить в кромешной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом чувствовать противника.
●● Восприятие ауры
Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.
Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.
Помимо восприятия эмоционального состояния, вампир используют Восприятие ауры для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а сияние фей пронизано радужными оттенками.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8); каждый успех определяет, насколько хорошо персонаж видит и понимает ауру (см. таблицу ниже). Провал означает неверное или ложное толкование. Рассказчик может сам делать этот бросок, таким образом держа игрока в неведении о том, насколько удачной (или неудачной) было толкование персонажа.
1 успех Можно разобрать лишь оттенок (бледная или яркая).
2 успеха Можно разобрать основной цвет.
3 успеха Можно разобрать цвет узоров.
4 успеха Можно разобрать мелкие изменения.
5 успехов Можно идентифицировать смеси цветов и узора.
Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.
Персонаж может увидеть ауру конкретного объекта лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости.
Любые последующие попытки, приводящие к неудаче, должны считаться провалами. При оценке чьих-нибудь намерений персонажу очень легко воображать, что он видит то, что хочет. По прошествии целого месяца персонаж может повторить попытку без каких-либо штрафов. Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру существа, которое иначе невидимо для обычного зрения.
Цвета ауры
Состояние | Цвета ауры |
---|---|
Страх | Оранжевый |
Агрессивность | Пурпурный |
Гнев | Красный |
Горечь | Коричневый |
Спокойствие | Голубой |
Сострадание | Розовый |
Консервативность | Лавандовый |
Подавленность | Серый |
Желание или похоть | Темно-красный |
Недоверие | Светло-зеленый |
Зависть | Темно-зеленый |
Волнение | Фиолетовый |
Великодушие | Темно-розовый |
Счастье | Алый |
Ненависть | Черный |
Идеализм | Желтый |
Невинность | Белый |
Влюбленность | Синий |
Одержимость | Зеленый |
Печаль | Серебристый |
Одухотворенность | Золотой |
Подозрительность | Темно-синий |
Смущение | Пятнистые, меняющиеся цвета |
Диаблерист | Черные прожилки в ауре |
Состояние мечтательности | Резкие, трепещущие цвета |
Безумие | Быстро пульсирующие цвета |
Сумасшествие | Гипнотические, вихрящиеся цвета |
Вампир | Соответствующий цвет бледный |
Использующий магию | Бессчетные искры в ауре |
Оборотень | Яркая, трепещущая аура |
Призрак | Слабая, пульсирующая аура |
Фея | Радужные линии в ауре |
●●● Прикосновение духа
Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем Прорицания способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.
Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некий «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.
Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования Прикосновения духа, он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия. Сложность определяется давностью отпечатков, а также умственной и духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти со сложностью 5, а для выяснения того, кто является хозяином найденного несколько дней назад комплекта ключей, сложность может быть 9.
Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем оставляет – и тем больше сведений может извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, что каждый успех обеспечивает одним элементом информации. Если один успех сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы держал мужчина», три откроют ему, что он был маленьким, средних лет и испуганным. Четыре успеха выявят его имя, а пять расскажут, как он был связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами, пока владел ими.
●●●● Телепатия
Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.
Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Цимисхи считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью.
Система: Игрок делает бросок Интеллект+Хитрость (сложность равна Силе воли объекта). Для проецирования мыслей в разум объекта требуется один успех. Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник.
Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех на каждую полученную единицу информации или каждый уровень сознания, через который удается проникнуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов.
Телепатия, как правило, не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может потратить пункт Силы воли, чтобы предпринять попытку, после чего делается обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ.
Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стучащее в панике от звука бешено взревевшего мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно с эмоциональной болью и паническим страхом потери».
Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум – особенно крайне эмоциональный или безумный разум – задача сложная и часто ставящая в тупик.
●●●●● Духовная проекция
При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле – или даже под землей – до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты.
Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебряным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира – долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.
Система: Чтобы путешествовать в астральной форме, игрок должен потратить пункт Силы воли и сделать бросок Восприятие + Окультизм. Сложность зависит от расстояния и трудности желаемого странствия; 7 – это среднее, а 10 означает путешествие далеко от знакомой территории (первое путешествие из Северной Америки на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше выброшено успехов, тем лучше сфокусировано астральное присутствие персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения.
Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия – заброску астральной формы в случайную локацию на Земле или в мире духов, или настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что серебряный жгут обрывается.
Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует еще одного пункта Силы воли и нового броска. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя духовную форму персонажа на загадочном астральном плане.
Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль (1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может попытаться воспользоваться одним из них, если найдет. Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный мир, когда возвращается в собственное тело.
Во время использования Духовной проекции взаимодействие с материальным миром невозможно. В лучшем случае, персонаж может потратить пункт Силы воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя персонаж в это время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Несмотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме может пользоваться Прорицанием как обычно. По усмотрению Рассказчика, он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия и\или Тауматургии, но для этого обычно требуется хотя бы три успеха в изначальном броске Духовной проекции.
Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном мире. Поскольку у них нет физических тел, астральные персонажи, желающие взаимодействовать «физически», заменяют ментальными и социальными характеристиками физические (Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование становится Силой, и Интеллект заменяет Выносливость). Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ повредить другой духовной сущности – оборвать ее серебряный жгут. При подобной схватке пункты Силы воли считаются уровнями здоровья; когда сражающийся теряет всю свою Силу воли, жгут обрывается.
Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного мира (в других играх Мира Тьмы называемом Пенумброй), он может отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом взаимодействовать с духовным воплощением вампира.
Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычными, загадочными и похожими на сон, как только возможно. Мир по ту сторону – яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления.
Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от White Wolf, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня.