Присутствие
Источник:
Vampire - The Masquerade (Revised Edition)
Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие Присутствие, могут вызывать фанатичное усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность – одна из самых полезных вампирских Дисциплин.
Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять – для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и (что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли.
Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто – пробуждать желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.
Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы воли и сделав успешный бросок Силы воли (сложность 8), но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира (или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется). Самый простой способ добиться этого – развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием (то есть, в случаях с большинством смертных) редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы воли.
Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.
В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении, благодаря возможности использовать эффективную комбинацию Присутствия и Доминирования.
● Благоговение
Благоговение усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. Благоговение крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится – сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. Благоговение способно повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел.
Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарующее заклятие спадает в случае опасности, а также – если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти Благоговения будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь.
Система: Игрок делает бросок Обаяние + Исполнение (сложность 7). Количество полученных успехов определяет, сколько людей попало под влияние, в соответствии с нижеприведенной таблицей. Если присутствующих больше, чем персонаж способен охватить, Благоговение в первую очередь влияет на тех, чья Сила воли ниже. Эффект действует до конца сцены или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам.
1 успех Один индивидуум
2 успеха Двое
3 успеха Шестеро
4 успеха Двадцать
5 успехов Все, находящиеся в непосредственной близости вампира (вся аудитория, толпа).
Попавшие под воздействие могут тратить пункты Силы воли, чтобы бороться с эффектом, но должны тратить Силу воли каждый ход, пока находятся в одной области с вампиром. Когда индивидуум потратит количество пунктов Силы воли, равное количеству успехов в броске активации Благоговения, он уходит из-под власти эффекта окончательно и не попадает больше под его воздействие до конца сцены.
●● Взгляд ужаса
Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя свою вампирскую сущность – обнажая когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя – данная способность концентрирует эти детали до безумно пугающей степени. Взгляд ужаса внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.
Система: Игрок делает бросок Обаяние + Запугивание (сложность Сообразительность + Смелость жертвы). Успех означает, что жертва испугана, а неудача – что цель вздрогнула, но не устрашилась увиденного. Три или больше успеха означают, что жертва убегает в ужасе; те, кому некуда бежать, царапают стены, в надежде проложить себе путь наружу, лишь бы не встречаться с вампиром. Кроме того, каждый успех отнимает один кубик от запаса кубиков на действия жертвы в следующий ход.
Допускается попытка активировать Взгляд ужаса один раз за ход, хотя персонаж может выполнить это и как продолжительное действие, складывая свои успехи с целью полностью сломить жертву. Когда жертва теряет такое количество кубиков, что больше не способна предпринимать никаких действий, она уже настолько сломлена и запугана, что просто сворачивается на земле и хнычет. Неудача в ходе продолжительного броска означает, что попытка сорвалась. Персонаж теряет все набранные успехи и может начать заново в следующий ход, а жертва вновь может вести себя нормально.
Провал – когда бы он ни был получен – означает, что жертва совершенно не была впечатлена – а возможно, даже посчитала выходки вампира комичными – и до конца истории будет невосприимчива к любым последующим применениям Присутствия персонажем.
●●● Восторг
Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою изобретательность и индивидуальность.
Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи Доминирования, они также в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность действия Восторга ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить).
Система: Игрок делает бросок Внешность + Эмпатия (сложность равна постоянной Силе воли жертвы); количество успехов определяет, на какой срок объект очарован (см. таблицу ниже). Бросок может быть сделан и Рассказчиком, поскольку персонаж точно не уверен, насколько сильно он привязал к себе жертву. Вампир может попытаться и дальше удерживать индивидуума у себя в подчинении, но может делать это лишь после того, как изначальный эффект Восторга развеется. Попытка повторного применения этой способности, пока Восторг еще действует, эффекта не даст.
1 успех Один час
2 успеха Один день
3 успеха Одна неделя
4 успеха Один месяц
5 успехов Один год
●●●● Призыв
Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он интуитивно чувствует, как найти призвавшего – даже если вампир перебирается на другое место, призванный меняет направление движения соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов, он направляется к самому вампиру, а не в определенное место.
Хотя эта способность и позволяет призвать кого-то через огромное расстояние, она куда более полезна, если применяется локально. Даже если требуемый индивидуум купит билеты на ближайший рейс, путь в Киото из Милуоки может оказаться куда более долгим, чем требуется вампиру. Естественно, финансовое положение индивидуума является определяющим; если у него недостаточно денег, чтобы путешествовать быстро, ему потребуется куда больше времени, чтобы добраться, куда нужно.
Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему для этого понадобится прорваться через банду вооруженных отморозков. Индивидуум не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же не будет ставить себя в самоубийственное положение.
Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор, пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему – разумеется, если с ним ничего не случится по пути.
Система: Игрок делает бросок Обаяние + Хитрость. Базовая сложность равна 5; она увеличивается до 7, если призываемый по сути является незнакомцем. Если персонаж в прошлом успешно применял на призываемом Присутствие, сложность падает до 4, однако, если попытка применения была неудачной, сложность возрастает до 8.
Количество успехов в броске определяет скорость призываемого и то, как он ведет себя.
1 успех Призванный движется медленно и нерешительно.
2 успеха Призванный движется неохотно и его легко сбить препятствиями.
3 успеха Призванный движется с умеренной скоростью.
4 успеха Призванный спешит, преодолевая препятствия на своем пути.
5 успехов Призванный несется к вампиру, прилагая все усилия, чтобы добраться к нему.
●●●●● Величие
На этом уровне вампир может усилить власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующее прекрасными; некрасивые становятся дьявольски ужасными. Величие внушает всемерное уважение, преданность, страх – все эти эмоции одновременно – тем, кто находится рядом с вампиром. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, и даже самые бесстрашные почти не способны противиться ему.
Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудовольствие. Поднять на него голос становится сложно; поднять на него руку – немыслимо. Те немногие, кто вырывается из-под загадочной власти вампира в достаточной мере, чтобы противиться ему, будут убиты по-прежнему порабощенными им, даже прежде чем бессмертному потребуется реагировать самому.
Под влиянием Величия сердца разбиваются, могущество шатается, отвага трещит по швам. Мудрые Сородичи применяют эту способность с осторожностью, равно как против смертных, так и бессмертных. Хотя Величие и может внушить страх влиятельным политикам и уважаемым примогенам, вампир должен осторожно пользоваться им, чтобы затем по нему не ударили последствия. В конце концов, сановник, которого унизили в присутствии свидетелей, быстро перестает быть полезным, а у оскорбленного Сородича будут века на планирование мести.
Система: Со стороны вампира не требуется никакого броска, но он должен потратить пункт Силы воли. Подвергшийся воздействию должен сделать бросок Смелости (сложность: Обаяние + Запугивание персонажа), если хочет быть грубым или просто противиться вампиру. Успех позволяет ему какое-то время действовать обычным образом, хотя и чувствует, как на него давит тяжесть неудовольствия вампира. Если бросок неудачен, то подвергшийся воздействию прерывает планируемое действие и даже доходит до абсурда, унижаясь перед вампиром, вне зависимости от того, кто за этим наблюдает. Эффекты Величия действуют одну сцену.
Источник:
Clanbook - Ventrue (Revised Edition)
Таинственная сила личности, которой обладает большинство Вентру, даже в самых грубых своих проявлениях намного изящней, чем Доминирование. Смертные, попадающие под ее влияние, часто вообще не подозревают, что стали жертвой непонятных сил, и едва ли могут предположить, что с ними происходит нечто неестественное. Единственным недостатком Присутствия является то, что очень часто эта сила становится всеобъемлющей. Порою Вентру вовсе не надо запугивать смертного до дрожи в коленях или вызывать в нем сильную, почти любовную привязанность к своей персоне. Для таких случаев Вентру разработали более хитроумные способы применения этой силы.
Система: по решению Рассказчика после выполнения излишне успешного броска (результатом которого станет воздействие, по силе превышающее первоначальный замысел персонажа) игрок может потратить единицу Силы воли, чтобы убрать лишние успешные баллы и добиться желаемого эффекта. Игрок может воспользоваться этим правилом один раз за сцену (эпизод). Присутствие работает так, как было задумано самим Каином, вот и все.