Анимализм
Источник:
Vampire - The Masquerade (Revised Edition)
Зверь живет в каждом существе, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина Анимализм позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать Анимализм, чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.
Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Понимание зверей, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие – мало того, он часто притягивает животных.
Гангрелы особенно славятся как мастера Анимализма, хотя кланы Носферату, Равнос и Цимисхи также проявляют склонность к этой Дисциплине.
Для способностей Анимализма ключевыми являются характеристики Манипулирование и Обаяние. Чем внушительнее сила личности вампира, тем лучше он способен оказывать влияние на низших существ.
Отыгрыш животных
Когда персонаж общается с животными, для Рассказчика является весьма сложной задачей показать их чем-то большим, нежели просто инструментами сюжета. У многих Рассказчиков звери говорят односложными словами и с легкостью позволяют персонажам управлять собой.
Разумеется, животные являются простыми существами. Они всегда живут настоящим и руководствуются основными инстинктами, редко понимая сложные побуждения, управляющие вампирами.
Но это не значит, что они глупы; животные должны быть сообразительными, чтобы выжить в диких лесах или на городских просторах. Молодые вампиры часто оказываются удивлены тем, насколько наблюдательными могут оказаться животные – поскольку звери не играют в хитрые игры, они часто отлично видят сквозь ложь и обман.
Помня об этом, Рассказчик может сделать животных столь же динамичными и интересными, как и любых других персонажей Рассказчика, с которыми пересекается труппа.
● Шепоты Зверя
Эта способность – основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему обращаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.
Поскольку Шепоты Зверя требуют визуального контакта, способность не подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.
Шепоты Зверя не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.
Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.
Система: Не требуется никакого броска, чтобы заговорить с животным, но персонаж должен заглянуть ему в глаза. Чтобы дать команду, нужно сделать бросок Манипулирование + Понимание зверей. Сложность зависит от существа. Хищные млекопитающие (волки, кошки, насекомоядные\кровососущие летучие мыши) – сложность 6, другие млекопитающие и хищные птицы (крысы, совы) – сложность 7, другие птицы и рептилии (голуби, змеи) – сложность 8. Сложность может уменьшиться на единицу, если персонаж заговорит с животным на его «родном языке», и может меняться и далее в зависимости от обстоятельств и отыгрыша (мы настоятельно рекомендуем, чтобы любое общение между персонажами и животными отыгрывалось).
Число успехов, полученных персонажем, указывает, насколько сильно команда персонажа воздействует на животное. Одного успеха достаточно, чтобы заставить кота проследить за кем-нибудь и привести туда же персонажа, трех успехов хватит, чтобы принудить ворона шпионить за целью в течение многих недель, а пять успехов гарантируют, что медведь-гризли будет рьяно охранять вход в лесное убежище персонажа в течение нескольких месяцев.
Натура персонажа играет большую роль в том, как он подходит к этим беседам. Персонаж может использовать запугивание, поддразнивание, умасливание, рациональность или эмоциональные мольбы. Игрок должен понимать, что он не просто отыгрывает своего персонажа в этих ситуациях, но также и Внутреннего Зверя.
●● Манок
Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного – провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животных разные призывы, Манок воздействует лишь на один вид животных одновременно.
Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально решать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и, по крайней мере, склонны выслушать его просьбу.
Система: Игрок делает бросок Обаяние + Выживание со сложность 6 для определения реакции на зов; см. таблицу ниже. Отзовутся лишь те животные, что слышат призыв. Если Рассказчик решит, что животных вызываемого вида нет в пределах слышимости, то призыв останется без ответа.
Зов может быть настолько детальным, насколько пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех летучих мышей в окрестностях, или только мышей мужского пола, или же только белую летучую мышей с заостренными ушами, которую он видел прошлой ночью.
1 успех Отзывается одно животное.
2 успеха Четверть вызываемых животных.
3 успеха Половина вызываемых животных.
4 успеха Большинство животных.
5 успехов Отзываются все животные.
●●● Усмирение Зверя
Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции – надежду, ярость, воодушевление – в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.
Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.
Разные кланы по-разному применяют эту способность, но эффект всегда одинаков. Цимисхи называют ее «Устрашение Зверя», поскольку они принуждают более слабый дух смертного склониться в страхе пред собственным Зверем Сородича. Носферату называют ее «Песнь Безмятежности», поскольку они приводят Зверя цели в состояние полной удовлетворенности, тем самым обеспечивая возможность питаться ею без помех. Гангрелы называют ее Усмирением Зверя и повергают дух смертного в состояние ужаса или апатии, смотря что лучше соответствует натуре конкретного вампира.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание, если укрощает Зверя при помощи страха, или Манипулирование + Эмпатия, если погружает его в состояние удовлетворенности. В любом случае, бросок производится со сложностью 7. Это продолжительное действие, где необходимо набрать столько успехов, сколько у жертвы Силы воли. Неудача означает, что игрок должен начать все сначала, а провал значит, что игрок никогда больше не сможет воздействовать на Зверя этой жертвы.
Когда Зверь жертвы подавлен ужасом или пребывает в покое, она не может использовать или восполнять свою Силу воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают, хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы воли, если жизни смертного грозит опасность. Чтобы выйти из-под воздействия этой способности, смертный должен делать бросок на Силу воли со сложностью 6 каждый день, пока не наберет количество успехов, равное Силе воли вампира. Нельзя применять это умение на самих Сородичей.
●●●● Слияние духа
Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодых вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным, его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с торпором, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.
Цимисхи редко используют эту способность, считая унизительным входить в тело низших созданий. Если они опускаются до такого, они используют только хищных зверей. И, напротив, Гангрелы наслаждаются этой связью с дикой природой столь фундаментальным образом. Они наслаждаются, испытывая различные виды зверей.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Знание зверей со сложность 8, заглядывая животному в глаза (можно вселяться лишь в животных, у которых есть глаза). Количество полученных успехов определяет, насколько успешно персонаж подавляет дух животного. Менее трех успехов означает, что персонаж должен использовать пункты Силы воли, чтобы предпринимать действия, прямо противоречащие инстинктам животного в данной ситуации. Менее пяти успехов означает, что персонаж ведет себя скорее как животное – его душа охвачена нуждами и побуждениями духа и тела животного. Многочисленные успехи позволяют персонажу использовать некоторые ментальные дисциплины, согласно нижеследующей таблице.
1 успех Нельзя использовать Дисциплины.
2 успеха Можно использовать Прорицание.
3 успеха Можно также использовать Присутствие.
4 успеха Можно также использовать Помешательство, Доминирование.
5 успехов Можно также использовать Химерию, Некромантию, Тауматургию.
Эта способность тесно сплетает сознание персонажа с духом животного, персонаж может продолжать думать и вести себя как животное даже после разрыва связи. Данный эффект продолжает действовать до тех пор, пока персонаж не потратит в общей сложности семь пунктов Силы воли, чтобы сопротивляться и окончательно побороть звериную натуру. Это следует отыгрывать, в том числе и для уменьшения требуемого количества Силы воли.
После некоторых особо волнующих событий во время слияния, персонаж должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 8), чтобы сохранить свое собственное сознание. Неудача означает, что персонаж возвращается в свое тело, но продолжает мыслить совершенно как животное. Провал означает, что персонаж впадает в Безумие по возвращении в свое тело.
Находясь в животном, персонаж может отдаляться от своего тела настолько далеко, насколько физически способен. Однако в течение этого времени персонаж не поддерживает сознательной связи с собственным телом.
Персонаж может даже выходить наружу днем, пусть и в зверином теле. Однако тело персонажа тоже должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну. Если персонаж покидает тело животного (по собственному желанию, если его тело засыпает, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.
Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находится в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их получает и тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, как обычно. Если животное погибает до того, как душа вампира покинет тело зверя, то собственное тело персонажа впадает в торпор. Возможно это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.
●●●●● Высвобождение Зверя
На этом уровне Анимализма Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в безумие. Но это неестественное безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.
Гангрелы и Цимисхи особенно славятся умением спускать своего Зверя на других. Гангрелы делают это, чтобы во время боя поднять своих гулей на вдохновенные высоты свирепости. Цимисхи куда меньше заботятся о том, кто получит их Зверя, чем о сохранении собственного самообладания.
Система: Для применения этой способности вампир должен пребывать в безумии или на его грани. Игрок должен указать на желаемую цель (это должен быть ктото в поле зрения вампира, Высвобождение Зверя невозможно применить, если вампир один), затем сделать бросок Манипулирование + Самоконтроль со сложностью 8. Результаты смотрите по нижеследующей таблице:
1 успех Персонаж передает Зверя, но обрушивает его на случайного индивидуума.
2 успеха Персонаж оглушен усилием и не может действовать в следующий ход, но успешно передает Зверя.
3 успеха Персонаж успешно передает Зверя.
Если попытка неудачна, то интенсивность Безумия только усиливается. Поскольку персонаж расслабляется в предвкушении освобождения от своих свирепых побуждений, Зверь пользуется возможностью, чтобы подкопаться поглубже. В таком случае безумие длится в два раза дольше обычного и выйти из него в два раза сложнее; его серьезность также увеличивается в соответствующей степени. Провал этого броска еще более катастрофичен; усилившееся безумие настолько велико, что даже трата Силы воли не уменьшит его длительности или эффектов. Персонаж становится несчастной жертвой страшной ярости Зверя.
Если персонаж покидает присутствие цели до того, как безумие завершится, вампир теряет своего Зверя, возможно, навсегда. Пусть больше и неуязвимый для безумия, персонаж не может использовать или восстанавливать Силу воли и становится все более вялым. Чтобы вернуть Зверя, он должен найти индивидуума, который теперь его носит в себе (и который, вероятно, тоже не слишком радуется), и отнять Зверя. Наиболее эффективный способ добиться этого – вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, хотя это не гарантия того, что Зверь захочет это сделать. В качестве альтернативы персонаж может просто убить носителя (благодаря чему Зверь немедленно вернется в тело вампира), но подобный поступок приведет к потере как минимум одного пункта Человечности.