Маги
Источник:
Vampire - The Masquerade (Revised Edition)
Ничто не пугает бессмертных так, как то, что они не могут понять. Ни один вампир, вне зависимости от своего возраста, до конца не понимает магов. Даже те Сородичи, которые когда-то сами были ими, не до конца понимают их безумные пути. Просветленные непонятной мудростью, волшебники могут заставить реальность плясать под свою дудку. Этот безумный танец обходит Сородичей стороной, однако пугает их, хоть сами они и не признают этого.
Происхождение колдовства потеряно среди легенд. В них говорится, что сама Мать Лилит создала тайные Искусства, а затем обучила им смертных, к которым питала благосклонность. Если эти истории – правда, то маги являются одновременно родственниками и врагами Сородичей: родственниками, потому что происходят от Лилит, а врагами, потому что принадлежат к ее еретическому роду.
Как бы то ни было, магия реальна, и она принимает многочисленные формы. Высший маг так способен управляться со стихиями, что ему позавидует любой создатель спецэфектов. Большинство магов управляют различными тонкими материями – сверхъестественными совпадениями, изменчивыми страстями и странными поворотами судьбы.
Чаще всего маги прячутся у всех на виду: в отличие от Сородичей, они физически неотличимы от людей, однако владеют различными артефактами, могут взывать к своим богам и устраивать небольшие, но удивительные феномены.
Тем не менее, побеспокоенный умелый маг может буквально сжечь вампира дотла или превратить его в камень. Подобные волшебники обычно утонченны и их крайне легко разгневать.
Вампиры не способны проникнуть в тайны магии: столетия, нет, тысячелетия использования уз крови, Становлений, соглашений и насилия над разумом дали им лишь слабую тень магии смертных. Ее тайны заключены в самой сути жизни, которая навсегда потерянна для Проклятых.
Подходы и интриги магов разделили их на несколько различных и враждебных лагерей:
Волшебники, ведьмы и чудотворцы
Наиболее часто встречающиеся маги практикуют волшебство в том виде, в котором его принято понимать.
Окруженные различными ритуальными принадлежностями, колдуны и ведьмы Старого Света одеваются в манере Нью-Эйдж. Многие неонаты путают их с мошенниками, однако удар молнией или страшное проклятье убедят этих заблудших детей, что некоторые легенды правдивы.
Колдуны из клана Тремер долговое время имели отношения с магами: их вражда с сектой, которая называлась Орден Гермеса восходит к событиям, которые произошли тысячу лет назад, к самому создателю клана. После тысячелетия войн, перемирий и союзов эти два кабала пришли к нелегкому компромиссу: избегать друг друга везде, где только возможно. Однако клан и Орден по-прежнему шпионят друг за другом и подстраивают ловушки, когда никто не смотрит.
Другие культы менее предсказуемы и гораздо более скрытны: так называемые Вербена следует языческим путям своих предков и практикуют кровавую магию. Перевертыши, целители и сибариты, эти колдуны одинаково обожают войну и любовь. Как и Орден Гермеса, они стараются держаться подальше от дел Сородичей. Мало кто из старейшин не слышал об их кровавых ритуалах, однако мало кто их видел.
В Церкви (или, скорее, в ее тени) существуют чудотворцы и жрецы сатаны, которые управляют своими доверчивыми прихожанами. Дети Бога и пастыри могут творить практически библейские чудеса – делать пророчества, исцелять, очищать и испепелять. Их противники пируют в ночи, оскверняя все святое и стараясь приблизить конец света.
Эти демонопоклонники, которые продали свои души, могут творить ужасные вещи и проклинать своих врагов. Многие Сетиты считают этих аморальных колдунов своими товарищами и потворствуют их темным страстям.
Шаманы и йоги
Мастерски овладевшие своим разумом, душой и мистическими силами, эти маги весьма загадочны. Некоторые специализируются в странных боевых искусствах, другие спокойно медитируют и заставляют свой дух путешествовать в астральной форме, третьи приносят жертвы мертвым богам и призракам, проводя первобытные ритуалы, чтобы получить ужасные силы.
Как и все остальные, эти маги держат свое существование в секрете: они одеваются и разговаривают так же, как и современные люди, или маскируются под «современную примитивную моду». Последние особенно нравятся молодым Сородичам, они круто выглядят и некоторые неонаты стремятся подражать им. В отличие от остальных волшебников, современные шаманы не любят «видимую» магию: они могут вызывать ужасные феномены или сконцентрироваться и обрести сверхчеловеческие возможности, однако они редко прибегают к этому. Они могут управлять эмоциями, мыслями и стихиями, однако чаще всего они хотят, чтобы их просто оставили в покое. Кроме Сетитов и некоторых Гангрелов, большинство Сородичей именно так и поступают.
Техно-чудики
Вызывающие страх у многих Сородичей, эти высокотехнологичные маги совмещают магию, технологию и человеческое тело самыми ужасными способами. Некоторые могут изменять компьютерные базы данных подобно вирусам, уничтожая в них в них ценную информацию, другие наоборот, ищут в них знания, о которых не захочет узнать ни один князь. Также эти чудики «улучшают» себя при помощи механических деталей, которые дают им силы, сравнимые с Дисциплинами – невообразимую силу и выносливость, усиленные чувства, встроенное оружие. Некоторые настолько себя механизировали, что их кровь стала буквально ядом для Сородичей. Подобные существа являются ходячей Окончательной Смертью, и даже старейшины боятся их.
Похоже, что эта таинственная фракция ведет тайную войну с другими волшебниками, некоторые старейшины говорят, что она началась между Темными Веками и Ренессансом. Похоже что она приутихла в эти дни: видимо магия сдала многие позиции в наше время – или она просто превратилась во что-то более опасное? Возможно, техно-чудики сотворили что-то подобное, однако старейшины ничего не знают об этом наверняка. В чем бы ни состояла истина, маги по-прежнему остаются загадкой. Любой Сородич, который хочет счастливо прожить свою вечность, старается избегать этих смертных как ходячего солнечного света.
Система
Магические силы разнообразны, и чтобы их симулировать, Рассказчик может просто использовать различные Дисциплины. Обычными Дисциплинами для магов будут Тауматургия, Прорицание, Доминирование, Присутствие, Превращение, Затемнение и Власть над Тенью; необычными – Анимализм, Стремительность, Стойкость, Могущество и Химерия. У начинающего мага будет 5 или около того точек на Дисциплины, у опытного 10, у могущественного 20+.
Также стоит помнить еще о нескольких вещах:
-
Маги смертны. Они могут постараться поглотить ударный урон, однако они не могут поглощать летальный и аггравированный, если только не наколдуют себе какую-нибудь броню или не используют кибернетическую защиту. Маги исцеляются как обычные смертные, однако они могут использовать лечащие заклятия (исцеляют один уровень за один успех). Мало кто из них обладает силами, похожими на Стремительность, поэтому обычно они совершают одно действие за ход. Волшебники не иммунны к узам крови, а Становление навсегда уничтожает их силы.
-
Магия требует сильной воли, поэтому у магов обычно Сила воли от 6 до 10.
-
Сила мага не зависит от его возраста, однако можно использовать Деталь биографии Поколение (8-12), чтобы отобразить его могущество. Чем сильнее маг, тем ниже у него «поколение».
-
Странный синдром под названием Парадокс преследует магов, которые используют свои заклятия слишком открыто. Если маг выбросит 1, используя слишком очевидное заклинание (полет, огненный шар, изменение формы, пулемет, вырастающий из его спины и т. д.), то для него все может закончиться очень плачевно. Маг, которого настиг Парадокс, может оказаться под воздействием своего же заклятия, взорваться или улететь прямиком в ад. Поэтому маги не используют магию открыто, даже среди Сородичей. Лучше поостеречься, чем потом пожалеть об этом.
-
Вампир, владеющий Тауматургией, может попытаться противостоять заклинанию, направленному на него: сделав бросок Сообразительность + Оккультизм со сложностью 6, он может «поглотить» подобное заклятие, сократив вред от него на один уровень здоровья (или кубик) за каждый успех. Таким образом Тремер, который наберет больше успехов, чем маг, нейтрализует его заклинание.
-
Маги собираются в ордена для защиты: некоторые из этих сект проникли в смертные культы, группы мастеров выживания и поклонников Нью-Эйдж, Церковь, местное или национальное правительство. Маги и их объединения редки, но они так же занимаются своими делами на границах политики Сородичей. Магу не обязательно создавать заклятие, чтобы нарушить планы вампира или проявлять себя, если он того не хочет…