Другие истории

Источник:
New York by Night

Истории, в которых рассказчик выбирает сюжет и развивает его

«Нью-Йорк в ночи» – в первую очередь книга об окружающей обстановке, и вы не обязаны использовать указанные выше сюжетные линии, чтобы создать увлекательную хронику. Если хотите, полностью откажитесь от предложенных тем и настроений, создайте их для своей истории с нуля. Возьмите мимолетное упоминание или второстепенную линию и превратите их в основу хроники. Ниже даны некоторые предложения, но не думайте, что мы ограничиваем вас только ими.

Дело анархов

То, что Камарилья изгнала Шабаш из Нью-Йорка, еще не значит, что Башня Слоновой Кости им владеет. Хотя анархи менее многочисленны, если они станут действовать быстро, может наступить их звездный час. Сейчас, когда в городе нет Князя, а власть представлена несколькими конкурирующими претендентами, самое время перестроить местное общество Сородичей на основе модели анархов, а не Камарильи.

По крайней мере, в теории. Объединение анархов и возвышение их до позиции, в которой они смогут защитить свой «идеальный домен» от посягательств других Сородичей, станет прекрасной основой для долгой хроники. Анархов, уже обитающих в городе, возможно, придется убедить или заставить последовать за новым лидером (а то и убить) – но это и есть суть истории.

Рассказчикам потребуется создать дополнительных персонажей-анархов, чтобы пополнить их ряды, а заодно привлечь к ним внимание Камарильи и Шабаша. Кроме того, рассказчику понадобятся новые сюжетные ходы и повороты, поскольку «Нью-Йорк в ночи» в основном посвящен именно взлету Камарильи, которому мешают шабашиты и анархи.

Так или иначе, чувство удовлетворения, которое получат игроки, превратив город в домен анархов после того, как Камарилье «позволят» сделать всю грязную работу по его отвоеванию, будет ошеломляющим.

О да, Шабаш!

Может быть, Шабаш проиграл битву, но точно не всю войну. У рассказчика, который решит сосредоточиться на точке зрения шабашитов, есть несколько возможностей.

Полонья остается в Нью-Йорке. Несмотря на то, что после потери города он получил кое-какую помощь со стороны своих начальников в секте, для него Нью-Йорк остается белым китом. Он решительно собирает силы для новой схватки, но время работает против него. Камарилья коварна – если архиепископ даст ей достаточно времени, чтобы она проникла в организации смертных, ее уже будет невозможно искоренить.

Иными словами, Полонья ведет опасную игру. Как долго ему придется ждать, прежде чем он соберет крестовый поход, способный свергнуть Камарилью, не открыв при этом своего присутствия Сородичам и не дав им шанс обеспечить себе неоспоримое преимущество?

Другой вариант – сыграть в шабашитов «под прицелом». Игроки могут изобразить стаю, которая каждую ночь борется за выживание (в первую очередь) и, может быть, слегка помогает секте (глубоко во вторую). Они могут поддерживать контакты с уже существующими стаями или держаться независимо от них. Такой вариант также требует продумать множество деталей. Что эти шабашиты здесь делают? Работают на Полонью? Это Цимисхи и их приспешники, привлеченные близостью Патриарха? Они обозлены на Камарилью, лишившую их убежища или иного имущества? Или просто выжидают, надеясь, что скоро все вновь вернется на круги своя? Может, они вообще хотят (фу, какая гадость!) дезертировать в Камарилью?

Играя с символами

У Нью-Йорка есть и своя собственная мистика – некоторые легенды приходят в голову сразу, стоит упомянуть его название. Рассказчики могут это использовать, строя хроники вокруг каких-нибудь достопримечательностей или других элементов города.

Хроника о «подземельях» может разворачиваться в туннелях метро и канализации Нью-Йорка. Она не обязательно должна быть посвящена исключительно Носферату – кое-кто из асоциальных Гангрелов наверняка имеет свои причины скрываться от внешнего мира, да и некоторые хранилища Джованни однозначно расположены не на поверхности. Стая анархов может искать в туннелях укрытие от опасности, равно как и Малкавианин, прячущийся от своих кошмаров (и бегущий прямо в лапы другого ужаса…) или Бруха, преследуемый крупными шишками из местной власти.

Сами районы города дают возможность интересно обыграть их культурные различия, и соперничество между разными кварталами может стать хорошей основой для конфликта. Учитывая, что в каждом из пяти районов живет столько людей, сколько обычно населяют менее крупный город, они могут стать заметно политизированными, – кто знает, вдруг даже в каждом из них будет собственный Князь вместо традиционной схемы «один Князь плюс примогены». Не входящие в Камарилью кланы, скажем, Джованни и Сетиты, тоже могут определять политику отдельных районов, в результате обеспечивая своим доменам признание.

Статуя Свободы или любая другая достопримечательность, например, собор Святого Патрика, штаб-квартира ООН или Пятьдесят Седьмая улица35, может стать центром хроники, и персонажи будут постоянно находиться рядом с одной из опознавательных черт Нью-Йорка. Такие истории несколько ограничивают выбор персонажей, способных в них участвовать, но сплоченность, которую они придают котерии, может компенсировать этот недостаток.

Личности персонажей

Не каждая хроника должна базироваться на сюжете. Имея дело с опытным игроком, рассказчик вполне может сделать поворотными пунктами хроники события Не-жизни его персонажа. Хотя такие истории больше подходят для коротких хроник или даже разовых отыгрышей, здесь важны не какие-то цели, ставящиеся перед игроком при традиционном рассказе, а то, как он будет изображать персонажа. При таком подходе рассказчику нужно лишь «заложить фундамент», дав игрокам эмоциональные стимулы, и позволить им самостоятельно развивать историю.

Обреченный брак Дэвида и Саманты или безнадежная влюбленность Иветты, которая не может выразить свои чувства Леонарду, подойдут для готических романтических линий, тогда как политические противоречия между Полуночниками могут разрушить и котерию, и семью Черутти. Безусловно, глубочайшие желания ваших игроков сами по себе могут обеспечить подходящие обстоятельства. Поднимая личные переживания персонажей почти до мелодраматического уровня, сюжет легко позволит исследовать их характеры.

Однако используйте эту возможность аккуратно. Некоторым игрокам неудобно настолько тесно взаимодействовать с личностями персонажей, а другим такой подход слишком напоминает «любительские театральные постановки». Такие варианты, как этот, не всем по вкусу, так что вводите их в хронику только с предварительного согласия игроков.