Насилие
Источник:
New York by Night
Даже по меркам реального мира Нью-Йорк полон насилия. Хотя крупная преступность в течение последних лет шла на спад, насилие остается элементом облика города, вне зависимости от подлинного положения дел. В мегаполисе, агломерацию которого населяют почти двадцать миллионов жителей, плотность населения приводит к напряженности, а напряженность легко перерастает в конфликты. Прибавьте к этому мультикультурность Нью-Йорка, – помня, что культурные различия всегда служили поводами для разногласий, – и на горизонте отчетливо забрезжит насилие.
Но у случайного насилия нет заметных результатов. Ключ к превращению насилия в значимую часть вашей хроники – разумное его использование.
Важность не предполагает частого применения
Чтобы насилие стало значимым, вовсе не обязательно каждую игровую сессию делать боевой. В некоторых историях персонажам вообще не придется сражаться, а в других кульминационным моментом может стать одна-единственная молниеносная дуэль. Слишком частые бои в игре делают ее нереалистичной и похожей на упражнение в «закликивании врага до смерти»; если игроки заняты только бросанием дайсов, а не отыгрышем персонажей, это плохо.
Сделайте его заметным
В реальном мире схватки не «происходят» ни с того ни с сего. Даже пьяные драки в барах становятся результатами личных размолвок или других факторов. Уличные банды не дежурят с пистолетами у своих автомобилей, начиная палить в каждого, кто подойдет слишком близко. На самом деле бой – это всегда крайняя мера, поскольку, говоря начистоту, драться больно. Поэтому персонажи, рассматривающие возможность физического конфликта, должны очень искренне верить в то, за что собираются сражаться. В этом смысле бой – последний выход для отчаявшихся: если все остальное не сработало, может быть, вам удастся надрать противнику задницу и отправить его зализывать раны. Прибавьте сюда Дисциплины, огнестрельное и холодное оружие, и ситуация осложнится еще сильнее – среди возможных исходов сражения не только боль, но и Окончательная Смерть. Хотя многие ролевые игры основаны на боевке, и к гибели в них часто относятся без всякого почтения, в играх, претендующих на схожесть с нашим миром, такая позиция умаляет значение смерти. Персонажи, бросающиеся в схватку безо всякого страха, немногим отличаются от чудовищ, ждущих лишь какого-нибудь неигрового убийцу, который их уничтожит. Чтобы насилие имело значение, его последствия должны предусматривать возможность провала и награду за успех.
Плохой и злой
К тому же помните, что нападение в любой форме – это преступление. Персонажи, размалывающие в порошок противников, сосуды или вообще что-нибудь, вполне могут оказаться под арестом и получить обвинение. Персонажи, лезущие в драку, выходят из нее с ранами или шрамами. Персонажей, имеющих репутацию драчунов, не приглашают на общественные мероприятия, а стать изгоем в Нью-Йорке – верный способ навсегда застрять на нижнем уровне иерархии власти.
Находите баланс, учитывайте вкусы
Все вышесказанное не означает, что боевка в истории – это плохо. Это означает только, что бой, если к нему не отнестись серьезно, превращается просто в еще одно ничего не значащее событие. Истории, в центре которой находится выявление скрывающихся в городе шабашитов и свершение над ними заслуженного правосудия, явно потребуется боевка, как и хронике, посвященной жестокой войне за домен, который одновременно объявили своим несколько Сородичей. Однако сражения должны служить развитию истории, а не подменять его. Не нужно просто обрушивать на игроков толпу противников, если вы не придумали, как развить сюжет. Логично вписывайте физические конфликты в историю – как, впрочем, и любые конфликты.