Напряжение

Источник:
New York by Night

Как уже говорилось во введении, Нью-Йорк объединяет в себе противоположности. Богатство и нищета, старое и новое, готика и панк, успех и поражение, надежда и отчаяние – все это части противоречий города. Чтобы отразить это в хронике, рассказчику понадобятся внезапные сюжетные повороты.

Главное, что следует учесть, вводя в историю такие «изменения ритма» – они всегда должны служить развитию сюжета. Не следует просто «устраивать драку» в светском салоне. Если анархи или шабашиты вломятся в салон, преследуя врага из Камарильи, это замечательно; это часть истории. Если какие-то случайные вампиры ни с того ни с сего начинают махать кулаками, это, как бы сказать, немного глупо.

Внезапные сюжетные повороты должны возбуждать игроков, как сцены напряженного ожидания в фильмах ужасов. Не сам сюжетный ход заставляет грызть ногти и дрожать от волнения, а осознание того, что еще мгновение назад все было в порядке, пока не стряслось нечто ужасное. Если персонаж возвращается в убежище и видит, что входная дверь приоткрыта, это уже повышает эмоциональный накал сцены. Чтобы достичь нужного эффекта, лучше не просто сообщить игроку, что дверь открыта, а перед этим еще и описать совершенно обычное возвращение в убежище после охоты. Иными словами, замедлите действие до почти что умиротворенного состояния и затем внезапно устройте взрыв, изумляющий игрока. Не затягивайте описание слишком сильно, так как лишние детали могут сделать историю скучной, но не создать ожидаемое настроение. Давайте ровно столько описаний, сколько нужно, задерживайтесь на окружающей обстановке, но не чересчур долго, а затем одной внезапной фразой создавайте напряжение и сгущайте краски до тех пор, пока ситуация не разрешится.

В этом плане внезапные эпизоды могут оказаться ошеломляющими, и постепенное наращивание напряжения способно вызвать у игрока почти осязаемое ощущение подавленности, которое развеивается только после прояснения ситуации. Вернемся к нашему примеру с возвращением в убежище. Допустим, рассказчик описывает, как персонаж игрока, вампирша, направляется в свое обиталище. Вот она подходит к двери и замечает, что та приоткрыта, совсем чуть-чуть: стимул номер один. Она осторожно приоткрывает дверь, но не видит ничего необычного. Более тщательно осмотрев гостиную, она обнаруживает, что ее дневника нет на месте: стимул номер два. Это явно не обычный грабеж, взломщик точно знал, что и где искать. Персонаж взволнованно обыскивает остальные комнаты убежища и видит, что в ее спальне открыто окно: стимул номер три. Тем временем сердце игрока колотится все быстрее. Кто-то вторгся в убежище персонажа. Кто бы это ни был, он заведомо знал, чего хочет. А так как окно открыто, он, вероятно, был вынужден быстро скрыться, может быть, даже в тот самый момент, когда вампирша вошла в здание. Он мог видеть ее! Рассказчик улыбается и позволяет игроку слегка успокоиться. Как только персонаж подходит к телефону, чтобы позвонить другим Сородичам котерии, какая-то фигура выскакивает из кладовки, бросается к окну, хватается за пожарную лестницу и начинает с бешеной скоростью карабкаться вверх! Последует ли персонаж за вором? Попытается ли лучше его разглядеть? Украл ли он ее дневник на самом деле?

Рассказчики, не давайте игрокам времени тщательно распланировать все действия. Время имеет значение! Можете потребовать от игрока принять решение о дальнейших действиях на счет «три» (все-таки не каждый из нас так же быстро соображает, как наши персонажи), но если он начнет продумывать стратегию, драгоценное напряжение может развеяться. Помните, у игрока будет масса времени подумать обо всем потом, а сейчас важна каждая секунда. Может быть, позже, когда игрок успокоится, он (или она) даже поинтересуется, почему и дверь, и окно были открыты…

Элементы создания напряжения

События, при помощи которых вы создаете напряжение и стимулируете эмоции игроков, не обязательно должны быть связаны с боевыми ситуациями. Если уж на то пошло, часто они и не должны быть с ними связаны, если только вы не хотите вести очень киношную хронику. Такие события призваны создать ощущение опасности, угрожающей персонажу. Если персонаж не боится за свою безопасность, он не будет постоянно чувствовать напряжение.

Кроме того, эмоциональные стимулы не всегда должны быть одинаково мощными. Представьте, что упомянутая вампирша обнаружила дверь убежища взломанной, но не заметила ничего необычного внутри. В этом случае она получит только один «укол», подпитывающий ее страх неизвестностью. Если бы она открыла дверь душевой кабинки, а оттуда ей на руки упало бы обескровленное тело ее смертной сестры, степень эмоционального потрясения была бы совсем другой.

Среди примеров ситуаций, подходящих для нагнетания напряжения – автомобильные аварии и катастрофы; сокрушительные конфузы в обществе (из разряда тех, после которых персонаж обнаруживает, что все его союзники и знакомые куда-то пропали); появление нового неигрового персонажа, оказывающего значительное влияние на сюжет; периоды, когда Зверь завладевает тем или иным Сородичем; моменты, когда котерия натыкается на важные подсказки и намеки. По правде говоря, любая ситуация, которая воздействует на планы или будущее котерии или индивидуального игрока, может быть «усилена», чтобы увеличить эмоциональный эффект.

Не переусердствуйте с драматичными сценами. Даже американские горки не полностью состоят из крутых подъемов и резких падений – хроника тоже не должна складываться исключительно из нервирования игроков напряженными эпизодами. Мало какие из этих сцен длятся долго, и периоды, когда внезапные ускорения действия не подстегивают игроков к немедленным действиям, делают такие моменты только ценнее и неожиданнее. Жизнь и Не-жизнь в Нью-Йорке не представляет собой постоянный хаос, поэтому когда хаос в нее вторгается, он оказывается лишь более заметным.

Изменения скорости

Изменение скорости действия хорошо работает и в обратную, когда оно вдруг замирает, чтобы поддерживать эмоции игроков натянутыми, будто высоковольтные провода. Но такой прием очень сложен в реализации и должен применяться лишь изредка. Рассказчику слишком легко поверить, что он создает захватывающий и напряженный эпизод, тогда как на самом деле он может просто топтаться на месте. К тому же если такой метод будет использоваться чересчур часто, игроки быстро перестанут улавливать эмоциональную направленность хроники и не почувствуют ни катарсиса, ни облегчения.

Вышеупомянутые эпизоды, конечно, лучше всего подходят для такого «напряженного замедления». С их помощью у игроков можно создать обманчивое ощущение спокойствия и безопасности, чтобы затем снова нанести эмоциональный удар и вернуть истории высокую напряженность. Заодно эти сцены могут ненавязчиво подчеркнуть значимость некого элемента истории. Представьте себе, как котерия персонажей сломя голову несется по подземному туннелю, ожидая встретить на другом его конце некий омерзительный ужас, несущийся им навстречу поезд, прячущихся в засаде врагов или покрытое слизью логово Носферату… и выбегает в тихий подземный грот, тускло освещенный люминесцентной плесенью, покрывающей его своды. Разумеется, на самом деле этот грот служит логовом одному из проявлений Патриарха Цимисхов, но игроки-то этого не знают. Пока что.