Иерархия власти

Источник:
New York by Night

Как уже упоминалось, персонажи «Нью-Йорка в ночи» главным образом находятся на нижних уровнях иерархии власти, по крайней мере, по сравнению с действующими лицами других книг White Wolf. На то много причин. Во-первых, обстановка предполагает, что уже облеченные властью вампиры не захотят оставлять без присмотра свои активы, чтобы рисковать уже достигнутым, играя на новом поле. Во-вторых, эта книга написана с расчетом на то, что персонажи игроков смогут получить место среди камарильской «знати», а это будет очень сложно, если на их пути встанут соперники, во много раз более опытные, чем они сами. В-третьих, Нью-Йорк – большой город, легенда и для Сородичей, и для смертных всего мира. Мы хотели создать сеттинг, который будет одновременно увлекательным и доступным как для начинающих игроков, так и для уже опытных, желающих отыграть молодых персонажей.

Так или иначе, это означает, что опытные персонажи смогут, вероятно, одержать верх над большинством перечисленных в книге NPC. Что в физическом плане, даже с учетом Дисциплин, что в любом другом, там, где возраст и опыт значат больше случайных обстоятельств, большинство неигровых персонажей Нью-Йорка окажутся заведомо слабее сильных игровых.

Вы, как рассказчик, можете этого избежать. Самый простой способ, – и самый искусственный, – просто отредактировать предложенных в книге персонажей так, чтобы они находились примерно в равных условиях с персонажами игроков. Хотя этот вариант понравится некоторым игрокам и рассказчикам (и флаг вам в руки, если вы из таких), он несколько нарушает представление о Нью-Йорке как о домене молодых Сородичей, бегущих от строгого контроля со стороны своих старейшин, чтобы построить свои судьбы самостоятельно.

Другая возможность разобраться с могущественными персонажами – позволить им получить преимущество на начальном этапе. Это удачный ход: если персонажи никогда не достигают желаемого, игра перестает быть интересной. Но рассказчик должен ставить перед такими игроками испытания, противопоставляя их персонажам молодых захватчиков, от которых приходится оборонять домены, репутацию и титулы. Помните и о том, что опытные персонажи, переселяясь в Нью-Йорк, потеряют некоторую часть своего влияния. У них, вероятно, будут обязанности, которых нет у менее опытных действующих лиц; возможно, они когда-то обладали некоторыми преимуществами, без которых уже не представляют себе Не-жизни, но теперь они их лишены. Вот почему старейшины из других городов не задерживаются в Нью-Йорке. Какой прок от услуг и союзников, оставшихся в Сиэтле, если вы перебрались в Нью-Йорк?

Создавая иерархию власти, главное – помнить о том, что персонажи не тождественны точкам в чарлисте. Неумелый игрок, создавший себе персонажа, способного в схватке одержать верх над любым из перечисленных выше Сородичей, будет неприятно удивлен, когда кто-нибудь из них предпримет нечто, не указанное в его описании. Взять хотя бы Кадира, шерифа. Он отнюдь не слабак, но для тех, кто основную часть своих точек вложил в Силу и Могущество, он не станет непобедимым противником. Кадир умен и не станет действовать в проигрышной ситуации, когда будет заведомо понятно, что ему не одержать верх.

Вместо этого он может приказать смертным полицейским арестовать персонажа (даже если это ничуть не задержит по-настоящему помешанного на битвах игрока) или обмануть охотников Нью-Йорка, приведя их к убежищу противника вместо своего собственного.

Вампиры вступают в физическую конфронтацию только в самых безвыходных обстоятельствах или тогда, когда не смогли найти иной способ решения проблемы. Неблагоразумные Сородичи, полагающиеся только на силу, редко Не-живут долго, а в ситуациях, подобных описанным… ну, вчитайтесь хотя бы в историю города. Рассказчики, не жалейте сил, ставя препятствия перед игроками! Иначе в хронике не будет ни настоящего конфликта, ни ощущения победы. Мыслите так, как должен мыслить персонаж; будьте креативны, предусмотрительны и держите в уме образ действий персонажа. NPC – это не «младшие братишки», которых могут притеснять грубые игровые персонажи (или грубые игроки…). И – да, некоторые из них сами те еще невежи, готовые пробивать себе путь насилием, но они либо навеки застрянут на своих позициях, либо погибнут, когда спровоцированное ими насилие обрушится на них, либо, если добьются хоть каких-то успехов, будут быстро изгнаны другими Сородичами, не желающими каждую ночь оглядываться, опасаясь Князя-бандита у себя за спиной.

В конце концов, невзирая на то, что насилия в Нью-Йорке немало (см. ниже), это не город «третьего мира», не военная зона и не место революции. Хотя воинственные Сородичи и могут добиться какого-то положения в иерархии, это скорее исключение, нежели правило. Цель этой книги – не вынудить котерию силой прокладывать себе путь на вершину власти, а дать ей возможность заняться политикой, интригами, налаживанием связей и, может быть, немного продвинуться на пути обретения тех ценностей, к которым она стремится. Могучие персонажи и бросание неимоверных количеств дайсов находятся на грани допустимого, они не должны становиться самоцелью или обеспечивать власть над доменом. Большинство представленных в этой книге персонажей сознательно сделаны не слишком сильными, чтобы конфликты не решались при помощи зрелищных дуэлей со спецэффектами, как в голливудском кино.

Создание персонажей

Чтобы по-настоящему воспользоваться преимуществами многообразия Нью-Йорка, рассказчик может пожелать предварительно определить, какие персонажи будут играть в его котерии. Если играют четверо, один персонаж может оказаться гулем или смертным союзником, знающим о существовании Сородичей, а если игроков шестеро, то таких персонажей может быть и двое – просто создайте их по стандартной для вампиров схеме, но лишите смертных, не являющихся гулями, Дисциплин и, может быть, дайте им одну, а то и три точки Дополнений сверх предусмотренных.

Присоединение смертных к котерии станет для нее отличной возможностью приобрести влияние в тех сферах, которые еще никто не прибрал к рукам. У других молодых Сородичей и котерий-то может не быть, на которые они могли бы положиться – а игроки смогут работать и днем, и ночью. Будьте осторожны с этим вариантом, – даже гулям иногда надо спать, – но союзники, способные действовать днем, станут мощным подспорьем для полагающихся на них Каинитов.

Кроме того, если кто-то из персонажей игроков накопит достаточно влияния и могущества, чтобы заявить права на титул, такой подход позволит ввести в хронику массу дополнительных поворотов и создать восхитительные истории. Гуля могут похитить или, что эффективнее, подчинить воле другого Сородича, чтобы он тайно работал против котерии, которой верно служил раньше. Становление гуля или верного смертного может стать очень «личным» эпизодом вашей хроники. Будущему сиру придется не только убить потенциальное Дитя (киньте Человечность!), но и сознательно затащить его в мир Проклятых (ну-ка, киньте Человечность еще раз, садист вы этакий!). Многие Сородичи считают гулей и осведомленных смертных ходячими угрозами нарушения Маскарада; если интерпретировать Первую Традицию буквально, выходит, что любой, кому известно о существовании потомков Каина, уже представляет опасность. Если персонажи выставляют себя лидерами или претендентами на титулы, как они могут защищать Маскарад, не становясь при этом лицемерами – ведь они пользуются услугами смертных и гулей? Они сознательно, целенаправленно и последовательно нарушают ту самую Традицию, которую поддерживают в качестве лидеров. Если ваша хроника сосредоточена на злоупотреблениях, которые старейшины допускают ради собственной выгоды, это может помочь провести интересные параллели между персонажами, облеченными властью, и теми, кто ее лишен. Даже если персонажи не являются старейшинами, такой вариант возможен. Разве молодые Сородичи не стекаются в Нью-Йорк, чтобы избавиться от произвола и лицемерия? Это позволит создать крепкую политическую хронику, равно как и хорошую «личную», поскольку персонажам придется согласовывать свое поведение и свои меняющиеся убеждения. В конце концов, старейшинами не рождаются…